Physik-Engine: Unterschied zwischen den Versionen

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Eine '''Physik-Engine''' ist eine [[Engine|Funktionseinheit der Informationstechnologie]], die zur [[Simulation]] physikalischer Prozesse sowie der Berechnung objektimmanenter Eigenschaften (z. B. [[Impuls]]) dient. Ziele sind eine Vereinfachung der Programmierung und die Vermittlung von realistischen Bewegungsabläufen in einer 3D-Ansicht, beispielsweise soll eine realistische „'''Spielphysik'''“ erzielt werden. Hauptanwendungsgebiete sind moderne [[Computerspiel]]e und Simulationssoftware.
Eine '''Physik-Engine''' ist eine [[Engine|Funktionseinheit der Informationstechnologie]], die zur [[Simulation]] physikalischer Prozesse sowie der Berechnung objektimmanenter Eigenschaften (z. B. [[Impuls]]) dient. Ziele sind eine Vereinfachung der Programmierung und die Vermittlung von realistischen Bewegungsabläufen in einer 3D-Ansicht, beispielsweise soll eine realistische „'''Spielphysik'''“ erzielt werden. Hauptanwendungsgebiete sind moderne [[Computerspiel]]e und Simulationssoftware, sowie in Filmstudios zur Erzeugung von [[Computeranimation|spezial Effekten]].


Dabei geht es nicht immer unbedingt um physikalische Exaktheit. Dies liegt oft an der immensen Komplexität der auf physikalischen Prozessen basierenden Berechnungen. Da in solchen Fällen meist ein Anspruch auf Echtzeitfähigkeit besteht, geht Effizienz vor Exaktheit.
Dabei geht es nicht immer unbedingt um physikalische Exaktheit. Dies liegt oft an der immensen Komplexität der auf physikalischen Prozessen basierenden Berechnungen. Da in solchen Fällen meist ein Anspruch auf Echtzeitfähigkeit besteht, geht Effizienz vor Exaktheit.
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Die Physik starrer Körper bedient sich der Gesetze der [[Klassische Mechanik|klassischen Mechanik]] (Newtonsche Mechanik). Das zu analysierende System wird mittels [[Differentialgleichung]]en ([[Newtonsche Axiome]]) beschrieben, welches nach Einfügen von Start- und Randbedingungen lösbar ist. Da exaktes Lösen zu aufwändig ist, werden meist [[Näherungsverfahren]] (z. B. [[Runge-Kutta-Verfahren]]) genutzt (siehe [[Starrkörpersimulation]]).
Die Physik starrer Körper bedient sich der Gesetze der [[Klassische Mechanik|klassischen Mechanik]] (Newtonsche Mechanik). Das zu analysierende System wird mittels [[Differentialgleichung]]en ([[Newtonsche Axiome]]) beschrieben, welches nach Einfügen von Start- und Randbedingungen lösbar ist. Da exaktes Lösen zu aufwändig ist, werden meist [[Näherungsverfahren]] (z. B. [[Runge-Kutta-Verfahren]]) genutzt (siehe [[Starrkörpersimulation]]).


Komplizierter ist die Behandlung von Stößen, da u. a. plötzliche Richtungs- und Impulsänderungen berücksichtigt werden müssen. Man unterscheidet zwischen [[Kollisionserkennung_(Algorithmische_Geometrie)|Kollisionserkennung]] und -antwort.
Komplizierter ist die Behandlung von Stößen, da u. a. plötzliche Richtungs- und Impulsänderungen berücksichtigt werden müssen. Man unterscheidet zwischen [[Kollisionserkennung (Algorithmische Geometrie)|Kollisionserkennung]] und -antwort.


== Physik-Engines ==
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| [[PhysX]] (vormals NovodeX)
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| Windows, [[Xbox]], [[Windows Phone 7]], [[Silverlight]]
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| Open Source
| https://edu.kde.org/step/
| [[GNU/Linux]]
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Im September 2005 hat [[Ageia|ageia Technologies, Inc.]] den Konkurrenten Meqon übernommen. Somit erfährt die gleichnamige Engine keine Weiterentwicklung mehr, der [[Support (Dienstleistung)|Support]] ist aber gewährleistet. 2007 hat [[Intel]] [[Havok (Unternehmen)|Havok]] gekauft. Ageia, der ursprüngliche Hersteller von PhysX wurden 2008 von Nvidia gekauft.<ref>zdnet.de: [http://www.zdnet.de/news/wirtschaft_unternehmen_business_nvidia_kauft_ageia_technologies_story-39001020-39185821-1.htm Nvidia kauft Ageia Technologies], 5. Februar 2008.</ref>
Im September 2005 hat ageia Technologies, Inc. den Konkurrenten Meqon übernommen. Somit erfährt die gleichnamige Engine keine Weiterentwicklung mehr, der [[Support (Dienstleistung)|Support]] ist aber gewährleistet. 2007 wurde [[Havok (Unternehmen)|Havok]] von [[Intel]] gekauft. Ageia, der ursprüngliche Hersteller von PhysX wurden 2008 von Nvidia gekauft.<ref>zdnet.de: [http://www.zdnet.de/news/wirtschaft_unternehmen_business_nvidia_kauft_ageia_technologies_story-39001020-39185821-1.htm Nvidia kauft Ageia Technologies], 5. Februar 2008.</ref>
 
== Physik-Spiele ==
Der Spieler muss in vielen Computerspielen die Physik-Engine im Spiel ausnutzen, um im Spiel voranzukommen. Spiele, die nur daraus bestehen, dass der Spieler Rätsel auf Basis der Physik-Engine löst, werden auch als Physik-Spiele bezeichnet. So muss der Spieler zum Beispiel mit der [[Gravitation|Schwerkraft]], [[Trajektorie (Physik)|Flugbahnen]], [[Reibung]], [[Elastizitätstheorie|Elastizität]], [[Magnetismus]] und [[Hebel (Physik)|Hebelwirkungen]] und unterschiedlichen [[Fluid]]en und [[Gas]]en experimentieren, um Spielfiguren oder Gegenstände auf eine passende Position zu bewegen, bis das [[Level (Spielabschnitt)|Level]] bestanden worden ist.
 
Bekannte Beispiele hierfür sind [[Angry Birds]], [[Cut the Rope]], [[Wo ist mein Wasser?]], [[Crayon Physics Deluxe]], [[Bridge Constructor]], [[World of Goo]] und [[Crazy Machines]]. Physikspiele werden vor allem als [[Handyspiel|Handy-]] und [[Browserspiel]] veröffentlicht und sind meist den [[Computerspielgenre|Genres]] [[Rätsel]], [[Denkspiele]], [[Geschicklichkeitsspiel]], [[Puzzle]] oder [[Jump ’n’ Run]] zuzuordnen. Spiele wie Angry-Birds werden aufgrund der [[Parabel (Mathematik)|Parabel]]-Form auch als Parabelspiele bezeichnet.<ref>{{Literatur |Autor=Felix Knoke |Titel=Phantastische Physik-Spiele: Wurf, Flug, Mahlzeit! |Sammelwerk=Spiegel Online |Datum=2011-01-22 |Online=https://www.spiegel.de/netzwelt/games/phantastische-physik-spiele-wurf-flug-mahlzeit-a-740309.html |Abruf=2019-09-30}}</ref><ref>{{Internetquelle |url=https://androidmag.de/top-listen/die-besten-physik-spiele/ |titel=Die besten Physik-Spiele für Android (Teil 1) |werk=Androidmag |datum=2013-09-01 |abruf=2019-09-30 |sprache=de-DE}}</ref><ref>{{Internetquelle |url=https://www.chip.de/artikel/Physics-Games-zum-Download-Spiel-mit-der-Physik-4_140017703.html |titel=Das Spiel mit der Physik: Rollen, werfen und fallen |abruf=2019-09-30 |sprache=de}}</ref>


== Siehe auch ==
== Siehe auch ==
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== Weblinks ==
== Weblinks ==
* {{commonscat|Physics engine}}
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* [http://www.christianherta.de/physics.html Simulations- und Spiele-Physik] mit vielen Links
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* [http://www.machineering.de/unternehmen/lexikon.html#c152 Definition und Anwendungsbeispiele der Physic Engines im Maschinenbau] mit Links zu YouTube
* [http://www.machineering.de/unternehmen/lexikon.html#c152 Definition und Anwendungsbeispiele der Physic Engines im Maschinenbau] mit Links zu YouTube
* [http://www.problemsinelectrodynamics.com/blog/2012/game-physics-mechanics-electrodynamics Bedeutung von Mechanik und Elektrodynamik für Spiele-Physik] mit besonderem Augenmerk auf physikalische Approximationen
* [http://www.problemsinelectrodynamics.com/blog/2012/game-physics-mechanics-electrodynamics Bedeutung von Mechanik und Elektrodynamik für Spiele-Physik] mit besonderem Augenmerk auf physikalische Approximationen
* [http://www.thomas-jung.de/juDissFinalOnline.pdf Methoden der Mehrkörperdynamiksimulation als Grundlage für realitätsnahe virtuelle Welten] - Stand der Technik liefert umfassenden Überblick über und detaillierte Einführung in die unterschiedlichen Verfahren der Mehrkörperdynamik-Simulation, umfassende Literaturliste bis 2011
* [http://www.thomas-jung.de/juDissFinalOnline.pdf Methoden der Mehrkörperdynamiksimulation als Grundlage für realitätsnahe virtuelle Welten] Stand der Technik liefert umfassenden Überblick über und detaillierte Einführung in die unterschiedlichen Verfahren der Mehrkörperdynamik-Simulation, umfassende Literaturliste bis 2011


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Aktuelle Version vom 27. Dezember 2021, 13:51 Uhr

Eine Physik-Engine ist eine Funktionseinheit der Informationstechnologie, die zur Simulation physikalischer Prozesse sowie der Berechnung objektimmanenter Eigenschaften (z. B. Impuls) dient. Ziele sind eine Vereinfachung der Programmierung und die Vermittlung von realistischen Bewegungsabläufen in einer 3D-Ansicht, beispielsweise soll eine realistische „Spielphysik“ erzielt werden. Hauptanwendungsgebiete sind moderne Computerspiele und Simulationssoftware, sowie in Filmstudios zur Erzeugung von spezial Effekten.

Dabei geht es nicht immer unbedingt um physikalische Exaktheit. Dies liegt oft an der immensen Komplexität der auf physikalischen Prozessen basierenden Berechnungen. Da in solchen Fällen meist ein Anspruch auf Echtzeitfähigkeit besteht, geht Effizienz vor Exaktheit.

Arten der Simulation

  • Physik starrer Körper (rigid body mechanics)
  • nicht elastische Physik mit Deformationen (soft body dynamics)
  • Masse-Feder Modelle (spring dynamics) u. a. als Grundlage der Simulation von Seilen und Stoff (rope bzw. cloth)
  • Partikelsysteme u. a. als Grundlage der Simulation von Flüssigkeiten (fluid dynamics) und Feuer

Rigid Body Mechanics

Open-Source-Physik-Engine Tokamak

Die Physik starrer Körper bedient sich der Gesetze der klassischen Mechanik (Newtonsche Mechanik). Das zu analysierende System wird mittels Differentialgleichungen (Newtonsche Axiome) beschrieben, welches nach Einfügen von Start- und Randbedingungen lösbar ist. Da exaktes Lösen zu aufwändig ist, werden meist Näherungsverfahren (z. B. Runge-Kutta-Verfahren) genutzt (siehe Starrkörpersimulation).

Komplizierter ist die Behandlung von Stößen, da u. a. plötzliche Richtungs- und Impulsänderungen berücksichtigt werden müssen. Man unterscheidet zwischen Kollisionserkennung und -antwort.

Physik-Engines

Engine Lizenz Weblink Betriebssystem SDK/Sourcen
Bullet Open Source bulletphysics.com Windows, Linux, Mac OS X
Box 2D (2D-Engine) Open Source box2d.org Windows, Linux, Mac OS X
IBDS Open Source impulse-based.de Windows, Linux, Mac OS X
Havok kommerziell Havok.com Windows, Mac OS (ab 4.0)
PhysX (vormals NovodeX) Open Source nvidia.com Windows, Linux C++, C# (PhysX-sharp)
Karma kommerziell Windows
Meqon kommerziell Windows
Newton Game Dynamics Open Source Newtondynamics.com Windows, Linux, Mac OS
Open Dynamics Engine Open Source ODE.org Windows, Linux, Mac OS X, Unix-Derivate
Tokamak Open Source tokamakphysics.com Windows C++
True Axis kommerziell trueaxis.com Windows
Phyz (Dax Phyz) kostenlos phyz.ath.cx Windows
starLiGHT.Engine kommerziell starLiGHT-Engine.de Windows, Xbox, Windows Phone 7, Silverlight C# / Microsoft XNA
Step Open Source https://edu.kde.org/step/ GNU/Linux C++

Im September 2005 hat ageia Technologies, Inc. den Konkurrenten Meqon übernommen. Somit erfährt die gleichnamige Engine keine Weiterentwicklung mehr, der Support ist aber gewährleistet. 2007 wurde Havok von Intel gekauft. Ageia, der ursprüngliche Hersteller von PhysX wurden 2008 von Nvidia gekauft.[1]

Physik-Spiele

Der Spieler muss in vielen Computerspielen die Physik-Engine im Spiel ausnutzen, um im Spiel voranzukommen. Spiele, die nur daraus bestehen, dass der Spieler Rätsel auf Basis der Physik-Engine löst, werden auch als Physik-Spiele bezeichnet. So muss der Spieler zum Beispiel mit der Schwerkraft, Flugbahnen, Reibung, Elastizität, Magnetismus und Hebelwirkungen und unterschiedlichen Fluiden und Gasen experimentieren, um Spielfiguren oder Gegenstände auf eine passende Position zu bewegen, bis das Level bestanden worden ist.

Bekannte Beispiele hierfür sind Angry Birds, Cut the Rope, Wo ist mein Wasser?, Crayon Physics Deluxe, Bridge Constructor, World of Goo und Crazy Machines. Physikspiele werden vor allem als Handy- und Browserspiel veröffentlicht und sind meist den Genres Rätsel, Denkspiele, Geschicklichkeitsspiel, Puzzle oder Jump ’n’ Run zuzuordnen. Spiele wie Angry-Birds werden aufgrund der Parabel-Form auch als Parabelspiele bezeichnet.[2][3][4]

Siehe auch

  • Physikbeschleuniger

Einzelnachweise

  1. zdnet.de: Nvidia kauft Ageia Technologies, 5. Februar 2008.
  2. Felix Knoke: Phantastische Physik-Spiele: Wurf, Flug, Mahlzeit! In: Spiegel Online. 22. Januar 2011 (spiegel.de [abgerufen am 30. September 2019]).
  3. Die besten Physik-Spiele für Android (Teil 1). In: Androidmag. 1. September 2013, abgerufen am 30. September 2019 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 149: attempt to index field 'data' (a nil value)).
  4. Das Spiel mit der Physik: Rollen, werfen und fallen. Abgerufen am 30. September 2019.

Weblinks

Commons: Physics engine – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien